sábado, 13 de novembro de 2010

Resident Evil:Code Veronica


História

 A Chegada à Rockford Island.

A história começa três meses após os acontecimentos de Resident Evil 2 e Resident Evil 3: Nemesis. Claire Redfield é presa, ao invadir a sede da Umbrella Corporation, em Paris, após uma frustrante busca por documentos que a ajudassem a encontrar seu irmão. Após a prisão, ela é levada à Ilha Rockfort, uma ilha sul-americana pertencente à Corporação Umbrella. Poucas horas após chegar à ilha, Claire escuta diversas explosões e fica isolada em sua cela, sem energia elétrica. Rodrigo Juan Raval, o mesmo homem que a capturou em Paris, aparece minutos depois e a liberta. A jovem estranha tal atitude e pergunta o porque daquilo. Rodrigo então responde que o lugar está destruído e que Claire, mesmo sem ele acreditar, precisa ter a chance de tentar escapar com vida. Livre, a jovem inicia sua fuga. Pouco tempo depois, ela vê o estado de destruição que se assolou por Rockfort, e encontra os funcionários da Umbrella transformados em zumbis (mutação causada pelo T-Vírus). Mais tarde, ela encontra Steve Burnside, outro prisioneiro cuja família foi vítima da Corporação e que também deseja fugir de Rockfort.

 T-Veronica

Enquanto vaga pela ilha, Claire encontra Alfred Ashford, herdeiro de uma das famílias fundadoras da Umbrella. Ele se auto-declara dono de Rockfort e culpa a jovem pela destruição do local. Não demora muito para Claire perceber que Alfred sofre de graves problemas psicológicos, devido a forma extremamente estranha como ele se veste e pela fixação que possui por sua irmã gêmea, Alexia Ashford, chegando ao ponto de se transvestir fingindo ser ela. Até esse momento, Claire e Steve pensam que Alexia está morta. Após esse evento e outras investigações, descobre-se mais um pouco sobre a história da herdeira: desde pequena, Alexia chamava a atenção por sua incrível inteligência e beleza. Tanta inteligência levou-a a começar a trabalhar ainda criança na empresa. Aos poucos, ela se transformou em um verdadeiro prodígio da genética. Tanta perfeição fazia de Alexia um verdadeiro sinônimo de sucesso e orgulho para seu pai, Alexander Ashford. Porém, tanta perfeição possuía um lado podre escondido... Alexia e Alfred sofriam de sérios problemas emocionais: não tiveram o carinho materno (pela falta de uma mãe); receberam uma atenção paterna muito questionável; sempre foram solitários e preparados para a vida adulta desde criança. Somados ao fato de serem herdeiros de uma poderosa família e de terem recebido uma educação muito materialista e fútil, as crianças desenvolveram uma personalidade extremamente egocêntrica e problemática. Alexia foi um caso mais especial, pois o seu sucesso precoce fez surgir nela um incrível senso de superioridade, chegando ao ponto dela pensar que era melhor que todo o resto da humanidade. Por isso, possuía a idéia mirabolante de criar um novo ecossistema, no qual ela seria a criatura dominante sobre todos os demais seres vivos do planeta. Como exemplo disso, ela falava apaixonadamente dos insetos e do perfeito equilíbrio que havia entre eles e a natureza. Além disso, Alexia era fascinada pelas libélulas e pelas formigas (essa última devido à supremacia e dependência que a rainha criava na sua sociedade, algo muito semelhante ao desejo máximo da jovem). Naquela época (década de 80) a Umbrella já tinha conhecimento das propriedades mutantes do Vírus Mãe (Mother Vírus) o progenitor do T-Vírus e Alexia acreditava que poderia usar esse grande poder para mudar sua forma e alcançar a tão sonhada perfeição. Então, ela começou a realizar pesquisas constantes com o vírus, em conjunto do DNA de espécies de formigas e libélulas. Essa pesquisa deu origem a uma ramificação muito mais poderosa que o vírus original, a qual Alexia batizou T-Verônica. O nome possui um significado simbólico. Alexia e Alfred são, na verdade, frutos de uma pesquisa de Alexander que visava o domínio da inteligência artificial. Alexander estava enfrentando uma grave crise de influência na Umbrella devido a projetos sem resultados satisfatórios e à morte de seu pai (um grande cientista) durante um projeto de muita importância. Isso fez os Ashford ficarem para trás na corrida de pesquisa que envolvia os centenas de cientistas da corporação que, a cada dia, mais ficava sob o controle dos Spencer (a família que fundou a Umbrella em conjunto dos Ashford). Isso caiu como uma bomba para um homem que cresceu ouvindo as histórias de superação e brilhantismo de sua família, em especial a da matriarca, Verônica Ashford. Portanto, Alexander ordenou a construção de um centro de pesquisas em um local remoto e protegido, e iniciou um projeto que devolvesse a glória e a honra de sua família, agora degradados. O local escolhido foi a Antártida e o nome do projeto, Verônica, em referência ao sucesso alcançado pela mais brilhante membro da família. Durante suas pesquisas, ele isolou o gene responsável pela inteligência. Depois, retirou o DNA do corpo mumificado de Veronica (que estava na mansão da família, na Europa) e seu próprio DNA para fecundar o óvulo de uma mãe de aluguel, e passou a manipular o gene da inteligência durante o processo de fecundação. Com isso, Alexander almejava a reencarnação da brilhante matriarca dos Ashford. Ele esperava que da pesquisa nascesse um feto, mas o resultado, para sua surpresa, foram gêmeos: Alfred e Alexia. Testes realizados posteriormente concluíram que o menino era mais inteligente que a média das pessoas, mas não o suficiente para ser chamado de gênio. Já a menina... Só que os irmãos descobriram tudo, após Alfred revirar as anotações do pai, e o que já não era exatamente uma relação saudável entre pai e filhos transformou-se num ódio mortal. Não eram frutos de amor e sim objetos que consertariam os erros de Alexander. Foi o começo do agravamento dos problemas psicológicos dos irmãos que, ainda crianças, encontraram amor apenas entre eles e começaram a ficar paranóicos com a idéia de restaurar o nome da família. Antes de testar o vírus em seu corpo, Alexia utilizou o pai como cobaia (sem que ele soubesse) e o resultado foi assustador: Alexander se tornou uma criatura horrenda, sem consciência e debilitada. Alexia e o irmão, ao invés de matarem o pai para acabar com o seu sofrimento, o prenderam secretamente no porão da base. As pesquisas com o T-Veronica foram reiniciadas, afinal de contas, algo havia dado errado. Oficialmente, Alexander Ashford havia desaparecido. Alexia chegou à conclusão de que o T-Veronica cria uma mutação brutal e rápida demais para o corpo humano suportar, quando usado em temperatura ambiente. A única forma de retardar a ação seria o usando à baixas temperaturas, pois o seu organismo conseguiria, lentamente, imunidade para coexistir com o invasor. Para que conseguisse total imunidade, a cobaia deveria sofrer esse processo de lenta mutação durante 15 anos. Ela se isolou num coma induzido, em uma cápsula à baixa temperatura, no centro de pesquisas da Antártida e, por ironia do destino, farão 15 anos que Alexia dorme no mesmo instante em que Rockfort é atacada. Outro fato curioso é que quem atacou a ilha tinha o objetivo de encontrá-la, antes que ela despertasse.

 Alfred

Com o pai desaparecido e a irmã dada como morta após um acidente de trabalho (duas mentiras), Alfred se tornou o único herdeiro da família, com apenas 12 anos de idade. Ele foi morar em Rockfort para administrar a ilha e manter a influência nos negócios da Umbrella. Alfred jurou ser leal à Alexia até a morte. Mas a falta de uma família e da amada irmã, aliadas à enorme responsabilidade de se administrar um grande negócio como Rockfort, fizeram de Alfred um homem totalmente desequilibrado e frágil. Ele implantou rígidas regras de segurança e obediência na ilha, como uma ditadura. As informações eram tão escassas que muitos trabalhadores pensavam que Alexia estava viva, pois Alfred dizia que ela morava com ele no alto da ilha e não permitia que ninguém a incomodasse. Lógico que não passava de frutos de sua imaginação. O fato de se vestir como ela e aparecer na varanda de sua residência assim fazia muitos pensar que ela realmente estava lá. Após muitas descobertas e desencontros, Claire e Steve conseguem fugir da ilha num avião (antes que o local fosse detonado pelo sistema de autodestruição, acionado por Alfred), mas Alfred aciona o piloto automático do avião dele (um caça militar que ele usou para fugir) e os encaminha para a base da Umbrella na Antártida. A base também está infestada de criaturas mutantes em decorrência dos funcionários refugiados de Rockfort, que espalharam o vírus pelo complexo.

 Vingança de Alexia

Durante a tentativa de fuga da base, Steve deixa Alfred gravemente ferido com um tiro e Claire tem um confronto com Alexander (agora Nosferatu), que fugiu do isolamento. Após o confronto com a criatura, os dois conseguem finalmente sair das dependências da base, entretanto, no momento da fuga, Alfred revê a irmã (que está encubada em uma sala a quilômetros de distância), como um último desejo e se surpreende ao ver que Alexia desperta. Alfred morre segundos depois e Alexia, enfurecida com a morte do amado irmão, ataca o veículo onde Claire e Steve estão, com um gigante tentáculo, capturando-os logo em seguida. A experiência de Alexia tinha dado certo: ela tinha total controle de sua mutação (podendo inclusive preservar a sua forma humana) e de sua consciência.

 Chegada de Chris Redfield

Ao mesmo tempo, Chris Redfield chega a Rockfort procurando a irmã, após receber um e-mail de Leon S. Kennedy, dizendo que Claire o estava procurando. Logo na chegada, ele encontra Rodrigo, que lhe informa que ela conseguiu fugir. Após essa conversa, Rodrigo, que já estava gravemente ferido, é atacado por uma criatura e morre. Outra pessoa também aparece: Albert Wesker. O vilão não morreu e agora trabalha para uma organização rival da Umbrella. Detalhe: Wesker fez uma experiência em seu próprio corpo que lhe deu habilidades sobre-humanas. Também foi ele o responsável pela disseminação do T-Vírus por Rockfort. Seu objetivo era encontrar Alexia antes que ela despertasse, pois a única amostra do T-Veronica está no corpo dela (Wesker desconhece que Alexander também foi infectado pelo T-Veronica). Após um período de investigação pelo que restou da base, Chris consegue chegar à base da Antártida, usando um caça militar semelhante ao que Alfred usou. Quando chega na mansão dos Ashford, encontra a irmã presa a uma espécie de casulo, atrás da escada do saguão principal. Ao resgatá-la, tem um novo encontro com Alexia, que dá sinais definitivos de completa loucura. Após ela sair da sala se escuta um grito de dor de Steve. Os dois temem pelo pior e saem correndo atrás de Alexia, mas ela usa, mais uma vez, o seu gigante tentáculo (que mais parece uma larva gigante) e destrói parte da escadaria do saguão, deixando Chris para trás. Ele pede para que Claire não se preocupe e corra para salvar Steve. Claire reencontra Steve inconsciente e preso a uma cadeira, quase que da mesma forma como Alexander ficava preso, com um enorme machado medieval sobre seu corpo. Quando acorda, ele diz que Alexia fez com ele o mesmo que com o pai. Segundos depois, ele começa a passar mal e implora para que Claire o ajude, o que não é possível. Steve sofre os efeitos do T-Verônica usado à temperatura ambiente e se torna uma criatura horrorosa, entretanto, mais evoluída que Alexander (provavelmente por Steve ser mais jovem e resistente). Steve perde a sanidade e pega o machado partindo pra cima de Claire, que corre antes que a grade de contenção fosse ativada novamente, e consegue detê-lo temporariamente. Logo em seguida, Alexia aparece com seu tentáculo e prende Claire a si. Steve consegue quebrar a grade com o machado mas quando vai dar o golpe em Claire, ele se lembra dela, e ataca Alexia que, por sua vez, reage com um golpe letal e foge. Steve volta a forma humana e pede perdão à Claire por não ter conseguido cumprir a promessa (de fugir com ela) e, antes de morrer, diz que a ama.

 A investida de Wesker

Após esse evento, Wesker encontra Alexia no saguão da mansão e fala de suas ambições em relação ao T-Veronica. Alexia dá a ele a resposta apropriada (não) e inicia o processo de mutação avançada do vírus, transformando-se numa criatura com a capacidade de lançar um líquido incendiário pelo braço direito. Chris assiste toda a cena escondido em um dos pilares do saguão, incluindo a luta entre Alexia e Wesker mas, durante a luta, ele é descoberto e Wesker foge deixando Alexia pra ele. Chris tem uma breve luta com ela que é derrotada, mas não morta. Enquanto explora o resto da unidade, Chris escuta o choro de sua irmã vindo de uma porta do corredor e descobre que Steve está morto, e sua irmã presa pelo sistema de segurança. A única forma de libertar Claire é acionando o sistema de autodestruição da base que, automaticamente, destravará todas as entradas. Chris consegue acionar o sistema digitando VERONICA (é meio óbvio...) no painel de controle e tem 5 minutos para fugir da base. Quando ele encontra Claire, Alexia aparece mais uma vez para um confronto definitivo. A única forma de derrotá-la é usando uma arma que acabe com sua reprodução celular, conhecida como anti-BOW (Anti-Biological Organic Weapon). Enquanto Alexia molda seu corpo, os dois irmãos, rapidamente, acionam simultaneamente o carregamento de uma arma de segurança, a Linear Launcher, mas a arma leva tempo para ser carregada. Chris diz para Claire ir na frente que ele cuidará de Alexia. Quando Claire tenta fugir, Alexia arma um ataque contra ela, mas Chris consegue salvar Claire dando um tiro em Alexia. A mesma sofre outra mutação que a transforma numa enorme criatura mulher-inseto, com características mistas de uma formiga rainha com uma libélula, junto a partes humanas (cabeça, tronco e seios). Chris tem uma difícil batalha até Alexia transformar-se na criatura que tanto sonhou: uma libélula. Nessa hora, a Linear Launcher é liberada e Chris consegue matá-la. Quando se prepara para pegar o elevador de segurança, ele encontra Wesker fazendo Claire de refém e saindo através de um buraco aberto por uma explosão. Os três se encontram em um porto subterrâneo, ao lado de um submarino, aparentemente o veículo de fuga de Wesker. Wesker liberta Claire e diz que mesmo que Alexia tenha morrido, ele poderá fazer pesquisas com o vírus presente no corpo de Steve (Claire fica furiosa). Wesker demonstra que não está sozinho ao dizer que o corpo de Steve já foi recolhido. Chris pede para Claire fugir antes que a base exploda pois ele tem contas pendentes com Wesker e não sabe se irá sobreviver. Os dois iniciam uma luta em que Wesker tem enorme vantagem, conseqüência dos poderes que, agora, possui. Chris só consegue sair vivo porque libera uma corda que solta diversas vigas de aço sobre Wesker e uma explosão, conseqüência do sistema de autodestruição, queima o rosto de Wesker e cria uma barreira de fogo entre os dois. Wesker jura vingança. A explosão é um sinal de que a contagem regressiva está quase no zero, o que faz Chris sair correndo em direção ao elevador de emergência e fugir com a irmã no caça. Claire pede para o irmão nunca mais deixá-la mas ele pede desculpas e diz que agora é a hora do troco e que a Umbrella pagará por todos os seus crimes.

 Mudança Em TDC

Em Resident Evil: The Darkside Chronicles houve mudanças na história de CODE Veronica, entre elas a de principal destaque foi em relação a personagem Alexia Ashford, no jogo, ela mostra (como o próprio título do jogo diz) seu lado negro, ela acaba por matar seu próprio irmão Alfred Ashford antes de sua pela queda provocada por Steve, dizendo que o estava libertando de suas responsabilidades, quando alexia sofre uma mutação pelo fato do vírus estar em estado crítico, um vídeo é acionado mostrando Alexander Ashford, no vídeo que foi feito em 1983, ele fala sobre Alexia, falando sobre ela estar obcecada pelo vírus T-Veronica, a ponto de testar em seu próprio corpo, e pede para que a pessoa que estivesse vendo o filme, sendo ou não da umbrella que a ajuda-se, Alexia fala que apesar de ter botado ela e Alfred no mundo, que não passava de um velho estúpido. Após sua derrota, Chris e Claire vão até o corpo de Steve, que havia sumido, em cima na parede estava escrito "eu venci o jogo" (possivelmente se referindo ao jogo que Alfred tanto falava), e do lado havia uma faca da S.T.A.R.S. (mostrando que era Wesker).No jogo, Wesker aparece bem menos, é descartado a conversa entre ele e Alexia, e o confronto entre ele e Chris, só é visto ou ouvido em um determinado instante do jogo onde Claire cruza com ele (onde ele fala, mas não é visto) e no final do capítulo, quando Chris e Claire fogem, olhando para o caça fugindo.Algumas mortes também foram alteradas neste jogo.

Detonado


Claire: Ilha Rockfort

     Após as animações de início de jogo, abra o inventário e equipe o isqueiro para poder enxergar dentro da cela. Rodrigo a abrirá para você. Colete os itens na sala (inclusive a faca) e saia. Siga pelo corredor e siga pelas escadas, continuando a seguir o único caminho possível pelo cemitério. Aqui, você se encontrará pela primeira vez com os zumbis. Fuja deles (utilize a faca para derrubá-los, se necessário) até a porta do outro lado. Você assistirá mais uma cena, com Steve e, quando voltar ao controle de Claire, vá pela porta em frente ao caminhão tombado.

     Nesta área, suba pelos degraus e entre na cabana. Passe pela porta imediatamente à direita e, no dormitório, colete os itens. Ao pegar a caixa de munição ao lado da janela, os zumbis do local irão acordar. Mate-os e pegue a M-100P no corpo do zumbi que atravessou a janela. Volte á área externa e dê a volta na cabana, até chegar a uma porta. Continue seguindo, até a outra porta, ignorando os zumbis que estão atrás das grades e você chegará a um longo corredor.

     Este corredor possui um detector de metais logo na entrada e, sendo assim, você deverá deixar todos os seus objetos no depósito. Caso o alarme seja ativado, use o controle ao lado do detector para desligá-lo. Após fazer isso, siga até o final e você estará em uma sala com algumas munições (que não podem ser retiradas da sala ainda). Siga pela porta e mais uma vez você encontrará Steve. Após a conversa, cheque a mesa e pegue o “Hawk Emblem”. Antes de sair, ative o mecanismo na parede ao lado da porta cinza, que ainda não pode ser aberta. Não se esqueça de deixar seus objetos de metal, incluindo o emblema, no depósito e volte à área externa, recuperando seus itens que foram deixados na entrada.

     Aperte o botão ao lado do portão de ferro para abri-lo e diversos zumbis vão invadir o local. Mate-os e pegue o “Fire Extinguisher” e, na jaula onde estavam os zumbis, pegue a “Padlock Key”. Agora, você deve voltar até o cemitério, no início. Tom e cuidado com os Cerberus que irão aparecer enquanto você estiver dando a volta na cabana e, ao chegar lá, use o extintor nas chamas que estão em volta do caminhão. Após apagá-las, colete a “Briefcase” e, no inventário, cheque o item para abri-lo e pegar o “TG-01”, juntamente com um file. Siga de volta ao corredor com os detectores de metal.
     Novamente, guarde todos os itens de metal no depósito, menos o “TG-01”. Siga até a outra ponta e colete o “Hawk Emblem” no depósito. De posse de ambos, siga até a máquina do lado esquerdo e ative-a. Utilize o “Hawk Emblem” nela e o Tg-01 ao lado, no local indicado, para obter o “Special Alloy Emblem”. Diversos zumbis invadirão a sala. Fuja deles e saia, sem se esquecer de seus itens deixados no início do corredor. Volte ao local onde se encontrou com Steve pela primeira vez e use o novo Emblem na porta dupla.

     Siga sempre em frente e empurre a caixa de metal, colocando-a em cima das chamas para poder passar. Ignore o portão de metal à direita (lembre-se dele) por enquanto, e siga em frente, até o final. Três Cerberus estarão nesta área. Mate-os e colete o Navy Proof no chão, localize-o pela luz verde piscando. Entre no palácio e no computador, utilize a senha NTC 0394. Suba as escadas e, pela direita, entre na porta. O primeiro baú do jogo está localizado aqui e, se quiser, pegue o cartão que originou o código digitado agora a pouco no chão, sob a estante em frente à porta trancada. Volte e desça pelas escadas, passando pela porta que foi destrancada pelo computador.

     Neste corredor, todas as portas estarão trancadas, com exceção da última. Passe por ela e aperte o botão na parede, sob a formiga dourada. Após a animação, entre na passagem aberta e pegue o “Steering Wheel” no chão. Volte pelos corredores até chegar à entrada do palácio. Quando tentar sair, você ouvirá os gritos de Steve. Seja rápido e volte ao local onde encontrou o “Steering Wheel”. O jovem estará preso na passagem que foi aberta após Claire assistir o vídeo. Para salvá-lo, cheque o computador e pressione os botões C e E.

     Volte mais uma vez ao hall e assista à animação. Após ela, saia e siga pelo caminho à direita. Após descer as escadas, use o “Steering Wheel” no suporte, ativando-o para revelar o submarino. Entre nele, pegue o “Side Pack” no banco e use a alavanca para descer. Suba pela escada do submarino e siga até o final do caminho, passando pela porta. Vá pela direita e siga em frente, passando pela ponte de metal e pelo portão, seguindo diretamente para o elevador em um dos cantos da sala. Utilize o console e você verá um container bloqueando a passagem até um mecanismo na parede. Mova o guindaste para cima e para a esquerda, para retirá-lo do local e siga até lá, ativando um elevador de carga que estará cheio de zumbis. Após matá-los, pegue o “Biohazard Card” sobre a caixa e volte ao portão de metal que foi ignorado no início, pouco antes da entrada do palácio.

     Após a animação com o “Gulp Worm”, siga direto para as portas duplas. Não é necessário matar a criatura, você apenas desperdiçará balas fazendo isso. Corra sem parar e não terá problemas. Ao entrar, suba pelas escadas imediatamente ao lado de Claire, e siga pela porta. Pegue a “Bowgun” e o file na mesa e, após a animação, volte ao corredor principal deste prédio. Siga para o portão de metal e use o cartão no leitor, seguindo pelo caminho aberto. Uma nova animação se iniciará, seja rápido para não ser baleado por Alfred, subindo as escadas e passando pela porta de madeira. Siga em frente, a porta cinza é uma sala do baú. [Entre e pegue o “Hemostatic” no sofá e guarde-o por enquanto.Volte à sala anterior.] Vá pela outra porta do local.

     Após mais uma animação, siga pela porta e pegue as “Submachine Guns” no chão. Tente seguir pelas escadas e você encontrará o primeiro Bandersnatch do jogo. Mate-o e desça, assistindo a mais um vídeo e você estará no controle de Steve. Mate todos os zumbis da primeira sala e siga em frente, matando todos os monstros que ver. O caminho é basicamente linear, você passará por uma sala om um grande ventilador no chão e, após ela, estará em uma ponte de metal, onde verá mais uma animação.
     De volta com Claire, siga-o e veja mais um vídeo. Quando puder, siga pela porta simples ao lado de Steve. Mate os zumbis e siga pela outra porta, pegando o “Eagle Plate”. Volte ao local onde está Steve e siga pelas portas duplas. Tome cuidado com os Cerberus aqui e siga pela única porta. Você estará de volta na área externa. Tome cuidado com o Gulp Worm e mais uma vez siga pelas portas duplas, voltando ao hall deste edifício. Reabra o portão de metal ao final do corredor com o “Biohazard Card” e siga em frente até a área onde Alfred tentou atirar em você. Use o “Eagle Plate” no suporte no centro da plataforma para pegar o “Emblem Card”. Desça novamente pelas escadas e desça pela escada atrás do portão, próximo ao incêndio. Use o “Emblem Card” para abrir a grade e você estará de volta em uma das áreas pelas quais passou com Steve. Siga pelas escadas à esquerda e abra as grades com o cartão para pegar a “Grenade Launcher”. Volte para a sala anterior e siga para o outro lado, até o elevador, escolhendo o andar “2F”.

     Logo em frente, use o “Emblem Card” no leitor para revelar uma sala de controle. Destranque a porta a direita e siga para o computador, coletando o “Army Proof”. Use o equipamento e você estará controlando uma câmera de segurança. Use o zoom no quadro vermelho na parede e você enxergará o código 1126. Lembre-se dele e saia pela porta que você acabou de destrancar.
     Você estará de volta ao local no qual pegou o cartão. Desça pelas escadas e volte até o local onde você viu o cientista sendo morto pelo Bandersnatch. Você agora pode abrir o portão usando o “Biohazard Card”. Suba e use o código no mecanismo ao lado da porta. No laboratório, pegue o quadro na parede e um Albinoid irá se soltar. Fuja da sala (é provável que você seja eletrocutado pelas criaturas uma ou duas vezes) e desça pelas escadas, fugindo do local antes do tempo acabar. Vá para a área externa e siga pela porta no final, passando pelo tanque e voltando o local onde estava Steve.

     Siga pelas portas até a sala onde você obteve o “Eagle Emblem”. Use o quadro no espaço da parede para revelar uma maquete e a “Golden Key”. Volte ao palácio.
     Lá dentro, siga pela porta no primeiro andar e abra as portas duplas ao lado da sala onde Steve ficou preso. Você terá que fazer um enigma semelhante à galeria de arte do primeiro Resident Evil. Cheque os quadros nesta ordem:

1. Mulher
2. Homem com dois bebês
3. Ruivo com uma xícara
4. Ruivo mais magro, com a imagem de um prato ao fundo
5. Senhor lendo um livro
6. Homem loiro ao lado de um candelabro
7. Quadro maior (imagem de Alfred Ashford).

     Pegue o “Earthenware Vase” e cheque-o no inventário, olhando dentro dele e revelando o “Queen Ant Object”. Volte e suba para o andar de cima, entrando na sala do baú e usando as “Gold Luggers” na porta para abri-la. Use o computador na mesa e insira a senha 1971, revelando um caminho. Mate o Bandersnatch que aparece e siga pelo caminho aberto. Passe pelo túnel e suba as escadas. Siga pelo jardim e suba mais um lance de escadas, até a porta.
     Esta é a residência de Alfred e Alexia Ashford. Equipe o isqueiro para evitar ser atacado pelos morcegos e suba pelas escadas, seguindo até a porta no final. Você verá mais uma animação. Siga pela porta logo em frente e cheque a caixa de música, que fechará. Pegue a “Silver Key” na cama e volte ao palácio.
     No hall principal, siga pela porta à esquerda e destranque as portas duplas imediatamente à sua frente. Tome cuidado com os dois Bandersnatchers no local e pegue mais um “Eagle Plate” no centro da sala. Agora, você deve voltar à prisão no início do jogo, próximo à sala com os detectores de metal, onde você pegou o extintor de incêndio.

     Chegando lá, use o “Eagle Plate” no local indicado na parede, e você terá que lidar com diversos zumbis. Após matá-los, siga pela porta atrás deles. Aqui há duas portas, ignore a primeira e siga pela próxima. Nesta area, pule para o outro lado da caixa e a empurre para tirá-la da frente da porta, que o levará ao outro lado da sala dos detectores de metal. Agora, você pode coletar as munições que foram deixadas ali. Faça isso, já que a munição BOW para a Grenade Launcher será de muita utilidade mais a frente. Não se esqueça de pegar o “Hemostatic” no baú. Volte ao corredor anterior e entre pela porta ignorada pela primeira vez.

     Siga pela única porta e depois pela seguinte, chegando a uma sala de tortura. Mate os zumbis, pegue a “Duraluminium Case” e volte. Dois zumbis estarão nesta sala, sendo um deles mais forte e rápido que os mortos-vivos comuns. Mate ambos e pegue o “Eye Ball” no corpo do médio. Na salinha à esquerda, utilize o item no corpo para abrir uma passagem. Desça por ela e equipe o isqueiro, para evitar os morcegos. Siga até a porta e passe por mais uma sala de tortura, descendo pelas escadas ensangüentadas.
     Nesta sala, pegue a “Rusted Sword” na estátua e a sala se encherá de gás. Uma manivela surgirá na estátua no centro, gire-a no sentido anti-horário para evitar que o gás tome conta do local. Use a espada no caixão de metal na parede e um zumbi sairá de lá. Mate-o e pegue o “Piano Roll”. [Saia desta área e volte ao início do jogo, até a prisão onde está Rodrigo. Você verá uma animação, na qual Claire entregará o “Hemostatic” e o isqueiro para ele, e receberá um “Lockpick”. Você pode utilizá-lo para abrir as “Duraluminium Case” que encontrar pelo restante do jogo.] Após isso, volte ao palácio.

     Ao chegar lá, você verá uma animação. Após ela, entre e suba pelas escadas. Destranque a porta à esquerda e use o “Piano Roll” no piano, revelando o “King Ant Object” em uma das máquinas de cassino. Siga para a sala do baú, colete o “Queen Ant Object” e vá para a residência. Chegando lá, suba para os quartos, entrando primeiro no de Alexia, à direita no corredor. Use o “Queen Ant Object” e abra a caixa de música, pegando o “Music Box Plate”. Dê a volta e entre no quarto de Alfred, usando o “King Ant Object” e a “Music Box Plate” em seguida. Suba pela escada revelada em cima da cama. Saia do carrossel e ande pelo local até encontrar algo brilhante, o “Dragon Fly Object”. Cheque-o no inventário, retirando as asas e use-o na imagem de uma formiga na parede. O carrossel irá girar, suba pela escada e empurre a caixa até a estante, coletando o “Airforce Proof”. Saia deste local, e ao chegar ao quarto, uma nova cena se passará. Após ela, siga pela passagem secreta na parede para mais uma animação.

     Quando passar pela sala do baú, colete todos os Proofs e siga para o submarino, descendo por ele. No escritório, siga pela esquerda. Aperte o botão no computador e use os três Proofs na plataforma, abrindo o caminho até o avião. Após a cena, pegue o “Lever” no chão e volte ao escritório, seguindo o caminho da direita. Passe pela ponte de metal e suba pelo elevador, passando pela porta. Use o “Lever” no mecanismo e passe pela ponte, agora erguida, até o outro lado. Pegue a “Airport Key” e volte, descendo pelo pequeno elevador. Abra a grade em frente à porta de metal e passe por ela. Não se esqueça de pegar a Grenade Launcher, munição e itens de cura. Empurre a caixa da direita para dentro do elevador, e a outra para o lado, até que possa colocá-la também para dentro. Use o elevador e um contador será acionado. Você estará de volta na área externa com a Gulp Worm, siga de volta ao submarino.

     No caminho, você terá que enfrentar um Tyrant. Atire nele com a munição explosiva da Grenade Launcher até que ele caia. Siga em frente, desça pelo submarino e vá até o avião. Após a cena, siga pela porta na parte de trás do avião. Você terá que enfrentar o monstro mais uma vez, porém agora a batalha será um pouco diferente. Se tiver coletado a munição BOW, use-a aqui, mirando com cuidado. Dê mais alguns tiros, e quando perceber que o monstro está mancando, aperte o botão ao lado da porta, liberando uma caixa e atirando-o do avião. Volte ao cockpit e assista a mais uma cena. Caso você esteja jogando as versões Dreamcast ou Gamecube, deverá salvar o jogo e trocar o disco. No Playstation 2, o game continua normalmente.


Claire: Base na Antártida I

     Quando estiver novamente no comando de Claire, siga em frente, passando por duas escadarias. Siga para a sala imediatamente em frente, empurre a estante e saia. No corredor com os corpos nos casulos, siga para a direita e entre pelas portas duplas. Este é o corredor central. Mate os zumbis e siga pela esquerda, até a segunda porta dupla que tem “Weapons” escrito. Lá dentro, pegue a “Mining Room Key”, que estará brilhando, e o “Assault Rifle” nos armários verdes. Volte e entre pela primeira porta simples, sobre uma plataforma. Aqui, siga pela direita por cima dos blocos e cheque o mecanismo no cano. Volte e siga pela outra porta nesta área.

     Tome cuidado com os Cerberus. Siga para a esquerda e depois pela direita, entrando sob a estrutura e ativando os controles. Volte e ative a alavanca ao lado, próximo à porta, para ligar a energia da instalação. Saia e volte ao corredor central, seguindo pela porta restante, com o escrito “B.O.W.” Aqui dentro, pegue a “Gas Mask” imediatamente ao lado e o “Bar Code Sticker” sobre uma das caixas. De volte mais uma vez ao corredor central, use o código de barras na caixa que está na esteira, em frente à plataforma. Ative o mecanismo ao lado dela e depois o que está ao lado.

     Volte à sala do baú e vá pela passagem aberta depois que você empurrou a estante. Um rato sairá do armário, e você poderá pegar um file. Aperte o botão no mesmo local e uma passagem se abrirá. Após a cena, pegue o vaso e cheque-o, descobrindo a “Machine Room Key” na parte de baixo do item. Saia desta sala e suba para o andar de cima.
     Vá pelas portas duplas e siga pela porta à esquerda de Claire, usando a chave para abri-la. Siga pela porta seguinte e pegue o “Valvle Handle” no chão. Ao voltar, você verá uma cena com Steve. Quando reassumir o controle, siga pela porta do outro lado da plataforma. Ignore o zumbi na jaula e use o “Valvle Handle” na máquina ao fundo. Volte ao corredor central e vá pela porta simples, sobre a plataforma, mas antes disso, passe na sala do baú, deixando todas as suas armas. Leve apenas o “Assault Rifle” e a “Bowgun” com flechas explosivas, se tiver.

     A sala está cheia de gás. Utilize a “Valvle Handle” no encanamento para limpar o ar e mais uma cena acontecerá. Quando retomar o controle, desça e pegue o “Sniper Rifle” de Alfred caído no chão. Após mais uma animação, você terá que lutar contra o Nosferatu. Mantenha-se longe das beiradas o tempo todo para não ser derrubado e faça uso da mira automática, atirando sem parar com suas armas. Após a animação, você passará a jogar com Chris, e estará de volta à Ilha Rockfort.


Chris: Ilha Rockfort

     Caso você tenha entregado a Hemostatic Medicine para Rodrigo, você verá uma animação com ele. Após, siga pela única porta neste corredor, e você será atacado pela Gulp Worm. Caso Rodrigo esteja morto, não é necessário matá-la, apenas chame e elevador e corra pela área até que ele chegue, para fugir. Para matá-la, atire sem parar quando ela sair da terra. Ao morrer, ela cuspirá Rodrigo, que te entregará o isqueiro de Claire. Volte à sala anterior e acenda o candelabro na mão da estátua, revelando as “Submachine Guns”. Volte e siga pelo elevador.

     Você estará na sala onde o pai de Steve foi morto. Siga pelas portas duplas e ative o botão atrás do tanque de guerra, descendo logo depois pelo elevador. Siga até o final deste corredor e pegue a “Battery”. A outra porta aqui é uma sala de save. [Entre e, na estante, abra as gavetas nesta ordem: vermelha, verde e azul. A última gaveta se destrancará e você poderá pegar a “Luger Replica”, que deve ser guardada no baú.] Volte pelo elevador e pelas portas duplas.
     Use a “Battery” no elevador em um dos cantos e suba. À esquerda, pegue o “Chemical Storage Key” e siga pela porta. Aqui, entre na sala de controle e siga pela porta à esquerda. Você verá a Eagle Plate caindo. Siga pela porta em frente e, tomando cuidado com os zumbis, pegue o “Side Pack” em uma das mesas e volte à sala de controle. Use o elevador para descer ao andar B1F e desça pelas escadas, que não estavam presentes com Claire. Siga pela porta. Suba as escadas e vá pela porta dupla no final. Siga pela porta à esquerda, usando a “Chemical Storage Key” no armário iluminado do lado esquerdo da mesa. Ajuste a temperatura para 12.8 e você obterá o “Clement E”. Ao voltar, você verá o “Door Knob” no chão do elevador. Pegue-o e você será atacado por um Hunter. Volte à sala de controle.

     Passe pela porta do lado esquerdo e siga em frente. Neste corredor, você verá uma espécie de micro-câmera. Passe por ela somente quando o facho de luz se apagar, caso contrário, um Hunter virá te atacar. Este mecanismo aparecerá algumas vezes durante o jogo, utilize sempre esta estratégia. Siga pela porta e utilize o “Door Knob” na outra. Pegue o “Mini Tank” na mesa ao lado e volte. Na sala de controle, utilize o elevador para ir ao primeiro andar.

     Siga pelo caminho à direita e pela porta, utilizando o “Mini Tank” na maquete. Um quadro se moverá na parede, e você poderá pegar a “Turn Table Key”. Volte ao elevador onde você foi atacado pelos Hunters pela primeira vez (B1F, descendo as escadas) e utilize a chave lá. No caminho, você verá uma animação com Wesker e você terá que lidar com um Bandersnatch.
     Quando o elevador terminar a subida, siga pelo buraco na parede. Saia pelas portas duplas e corra até o elevador para voltar ao aeroporto. Saia pelo portão de metal e suba o elevador, passando pela porta e pela ponte de metal até chegar a uma sala com diversos corpos. À direita, há um enigma, no qual você deve apertar os botões nesta ordem: botão 3 duas vezes, botão 5 uma vez, botão 10 uma vez, botão 3 duas vezes e botão cinco uma vez. Fuja dos zumbis e volte à ponte de metal. Assim como Claire, utilize o mecanismo para descê-la.

     Volte e, no andar de baixo, siga para o outro lado, até o local onde Claire entrou no avião com Steve. Cheque o computador e colete os três proofs. Suba novamente com o elevador de carga até a área externa, e entre pelas portas duplas. Aqui, siga pela outra porta. Nesta área mate todos os zumbis e siga em frente, pela porta aberta, através do buraco na parede e pela última porta. Você estará no local onde Alfred tentou atirar em Claire. Passe pelo zumbi no chão e desça pelas escadas. À direita, ative o mecanismo e siga em frente, descendo e seguindo pela porta à direita. Vá pela porta em frente e pegue o “Clement A”, combinando-o com o E para obter o “Clement Mixture”. Se checar a mesa, você poderá melhorar a Glock de Chris.

     Volte e vá pela porta do outro lado, na sala com o ventilador no chão. Você estará de volta na plataforma do subsolo. Use o elevador para chegar ao 1F e, na sala com a maquete, utilize as três proofs na parede. Desça pela escada revelada e siga em frente, descendo por mais uma escada. Aqui, você encontrará o Albinoid. Não é necessário matá-lo, utilize algumas ervas se necessário, desça na água e seja rápido, pegando o Eagle Plate e retornando. Você deverá tomar apenas um choque.
     Volte ao elevador e volte ao B1F. Desça pelas escadas e pegue a Shotgun no suporte. Siga pelo caminho liberado e pela escada no outro lado. Você estará de volta ao corredor sob o tanque de guerra. No inventário, combine o “Clement Mixture” com a “Eagle Plate”, obtendo o “Halberd”. Use-o na porta dupla para ver mais uma animação e seguir para a base da Umbrella no Ártico.


Chris: Base na Antártida I

     Siga pelas portas duplas. Atire nos tentáculos que saem das paredes e siga em frente, descendo pela escada até a sala do baú. Aqui, use o “Halbred” na parede ao lado da estante para abri-lo e pegar um file e o “Paper Weight”. Saia e volte, subindo e passando pelas portas duplas até a plataforma sobre o corredor central, que agora está tomado de água congelada. Siga para a porta no lado esquerdo e recupere a “Valvle Handle” no encanamento. Mate os zumbis e dê a volta, descendo na plataforma quebrada e subindo do outro lado. Entre pela porta.

     Prepare-se, já que você será visto por uma câmera e será atacado por um Hunter. Assim que acabar com ele, ignore as portas duplas e siga até o fim do corredor, pelo elevador. Siga pela porta imediatamente em frente e depois, no corredor congelado, pela primeira porta simples. Nesta sala de sabe, utilize o “Valvle Handle” no buraco na parede e ative o dispositivo do outro lado para religar a energia do complexo. Volte ao corredor congelado e siga até o final. Você estará em uma sala idêntica à sala da estátua do primeiro Resident Evil.

     Siga pela passagem e, no final, retire o olho azul do tigre, pegue o soquete e combine-o com a “Valvle Handle”. Recoloque o olho azul e pegue o vermelho, obtendo alguns tiros de Magnum. Volte e entre pela primeira porta, que na verdade é um elevador. Você estará em uma plataforma com um grande formigueiro. Pegue o primeiro “Wing Object” no chão e siga pela porta no lado direito. Siga em frente, suba os degraus e cheque o terminal ao lado do tubo. Você deverá inserir a seqüência AA, Coroa, naipe de Copas e naipe de Spadas. Coloque o “Paper Weight” no equipamento e o tubo se abrirá, derrubando o corpo de Alfred. Pegue o anel em sua mão e cheque-o, transformando-o no “Alfred’s Jewel”.
     Agora você deverá voltar pelo corredor congelado e pelo elevador até o corredor onde foi atacado por um Hunter. Leve o “Empty Extinguisher” com você. Vá pelas portas duplas ignoradas na primeira vez que passou por aqui e aperte o botão no suporte no centro da sala. Use o extintor e desça pelo elevador. Use o extintor nas chamas e colete a “Magnum” na esteira. (Lembre-se deste local, talvez seja necessário voltar aqui mais tarde). Suba novamente e vá para o fundo da sala, subindo pelo elevador e usando a “Valvle Handle” no cano, esvaziando o tanque. Entre nele e pegue a chave. Você será atacado por um Hunter, mate-o e saia da sala.

     Volte à plataforma sobre o corredor central e use a “Crane Key” no guindaste. O gelo se quebrará e uma aranha gigante sairá de dentro dele. Não é necessário matá-la. Desvie dela e pegue o objeto brilhante no chão, ao lado do Nosferatu. Cheque-o no inventário para obter o “Alexander’s Jewel”.

     Volte, siga pelo elevador e, em vez de entrar no corredor congelado, siga pela esquerda, até a área com um mini-carrossel. Você encontrará mais dois “Wing Object” aqui, o primeiro no próprio carrossel e o segundo no vaso, dentro da água. Passe pelas portas duplas e você estará em uma réplica do hall da mansão do primeiro game da série. Suba as escadas centrais e qualquer uma das laterais. Na parte de cima, pegue a face e desça, seguindo por trás da escada. Você encontrará Claire. Use a faca e mais uma cena acontecerá.

     Caso Claire tenha sido envenenada durante a batalha contra o Nosferatu, você deverá encontrar o antídoto para ela. Volte à sala na qual obteve a Magnum e colete o “Serum” na estante. Volte para o hall da mansão para curá-la. Assista a cena com Alexia e mais uma vez você estará no comando de Claire.


Claire: Base na Antártida II

     Nesta parte, Claire não precisa de armas, e sim de itens de cura. Leve uma handgun e um pouco de munição, ou a “Bowgun” com flechas comuns. Dois sprays de cura ou algumas ervas serão suficientes para o que está por vir. Siga pela porta. Siga em frente até o final do corredor, matando os tentáculos e passando pela porta. Na prisão, siga em frente e suba os degraus à esquerda. Vá para o lado do canhão, pegue o file e gire a manivela, revelando uma bola de cristal. Um grande bloco de concreto cairá do teto, seja rápido e passe antes que ele te esmague. Pegue a “Crystal Ball” e, rapidamente, coloque-a abaixo do bloco para revelar um cartão. Pegue-o e volte, seguindo pela porta de metal próxima à entrada da prisão.

     Utilize o cartão no mecanismo na parede para erguer as grades e siga até o final do largo corredor. Após a cena com Steve, você deverá ser muito rápido e correr dele. Somente um ataque deixará Claire em Danger e o segundo é suficiente para matá-la. Não tente matá-lo, e use itens de cura sempre que precisar, até chegar à entrada do corredor e assistir mais uma cena.


Chris: Base na Antártida II

     Mais uma vez no comando de Chris, você deverá matar Alexia. Mantenha distância e atire com a Magnum até derrubá-la, correndo sempre que ela lançar as chamas. Após matá-la, pegue o colar de Alexia na escada e cheque-o no inventário, obtendo o “Alexia’s Jewel”. Use os três Jewels no quadro no centro da escada para revelar uma porta. Siga por ela.
     Siga em frente, ignorando as portas duplas e seguindo pela primeira porta à esquerda. Pegue a “Biohazard Key” na mesa logo em frente e volte ao hall da mansão. Destranque as portas duplas e volte ao corredor congelado, até a sala na qual você ligou a energia do complexo, para desligá-la. Você não poderá voltar por onde veio, saia pela porta ao seu lado e volte ao hall da mansão pela porta principal. Siga novamente pelas portas duplas e vá até o tigre, retirando os dois olhos. Volte mais uma vez ao hall da mansão e siga pela porta nas escadas.

     Ignore novamente as portas duplas e siga pela direita, entrando na última porta. Você estará em um local semelhante ao quarto de Alexia na Ilha Rockfort. Cheque a caixinha de música e ela se trancará. Utilize o “Red Jewel” para abri-la e pegue o “Music Plate”. Vá pela passagem secreta e você estará no quarto de Alfred. Use o “Blue Jewel” na caixa de música e depois o “Music Plate”, revelando uma escada sobre a cama. Suba por ela e pegue o “Dragonfly Object” no pequeno formigueiro. Volte, saia do quarto e, no corredor, vá pelas portas duplas que foram ignoradas antes.

     Nesta área, desça pelo elevador e aperte o botão vermelho no console, revelando o último “Wing Object”. Combine-os com o “Dragonfly Object” para obter o “Golden Dragonfly”. Suba novamente e vá para a porta simples após os degraus. Você estará em um corredor pelo qual passou com Claire. Siga em frente e, após passar pela porta, assista a mais uma animação. Cheque a pasta que ela te deu para obter o “Security Card”. Siga até o final desta área, subindo pelas escadas.

     Siga em frente e use o “Golden Dragonfly” no mecanismo ao lado da porta. Ao entrar, tome cuidado com os zumbis e suba na plataforma, checando o computador. Após usar o cartão, digite o código “Veronica” para ativer a auto-destruição. Saia da sala e assista a animação. Quando ela terminar, seja rápido, equipe a Magnum e atire uma vez em Alexia para impedi-la de matar Claire. Após mais uma cutscene, a batalha contra o último chefe se iniciará.

     Atire com o que tiver de mais forte, mantendo-se no canto esquerdo da plataforma, onde os grandes tentáculos de Alexia não podem te atingir. Após muitos tiros, ela passará por mais uma mutação. Pegue o “Linear Launcher” na parede e o equipe, atirando em Alexia. Só é necessário acertá-la uma vez, mas seja cuidadoso, pois ela pode desviar dos disparos. Corra do ácido que ela lança e atire sempre que possível. Assim que atingi-la, uma longa animação se iniciará, e é ela que dá fim ao game.

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